طرفداران بازی های ویدیویی سال ها است منتظر عرضه بازی جی تی ای ۶ هستند اما تصمیم راکستار برای عدم عرضه همزمان این بازی روی کامپیوترهای شخصی تعجب و حتی ناراحتی بسیاری از پی سی گیمرها را به همراه داشته است.
راز تصمیم های مدیریتی پشت پرده راکستار
جان ریکیو تهیه کننده سابق راکستار که در کارنامه خود تجربه گران بهایی از توسعه پروژه های بزرگی مثل جی تی ای ۵ و رد دد ردمپشن دارد به تازه گی جزئیات جالبی را درباره این استراتژی همیشگی فاش کرده است. او توضیح می دهد توسعه همزمان یک بازی فوق العاده بزرگ روی کنسول ها و کامپیوتر می تواند فشار کاری خردکننده ای به تیم سازنده وارد کند. از نظر او تمرکز روی یک یا دو پلتفرم مشخص در مراحل ابتدایی به حفظ سلامت روحی کارمندان و پیشگیری از خستگی مفرط آن ها کمک بسیار زیادی می کند.
چرا بهینه سازی برای کنسول ها در اولویت است؟
سیاست راکستار همواره بر این بوده که بازی های خود را ابتدا با محدودیت های سخت افزاری کنسول ها سازگار کند. ریکیو بر این باور است توسعه بازی برای سخت افزارهای ضعیف تر و سپس ارتقا و بهینه سازی آن برای سیستم های قوی تر کامپیوتر بسیار ساده تر از طی کردن مسیر معکوس خواهد بود. این استودیو حتی در گذشته نسخه پی سی بازی رد دد ردمپشن را در مراحل اولیه آماده کرده بود اما برای متمرکز کردن تمام توان تیم روی ساخت بازی جی تی ای ۵ موقتا پروژه کامپیوتر را کنار گذاشت تا منابع باارزش انسانی هدر نروند.
مدیریت منابع در بزرگ ترین پروژه صنعت بازی
مدیریت منابع انسانی در بازی های عظیمی مانند نسخه پی سی جی تی ای ۶ اهمیت دوچندانی پیدا می کند. اختصاص دادن برنامه نویسان و طراحان متخصص به پورت پی سی در همان مراحل اولیه انتشار می تواند کل فرآیند تولید بخش های اصلی بازی را با تاخیر مواجه کند. راکستار با این رویکرد تلاش می کند تعادل مناسبی بین کیفیت نهایی محصول و فشار کاری روی کارمندان خود ایجاد کند تا بدون به خطر انداختن سلامت تیم سازنده بهترین خروجی ممکن را به دست طرفداران برساند.




